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8 tecnologie in grado di dare forma a classi future

Cosa riserva il futuro dell'apprendimento ? Come saranno le aule del futuro? Le tecnologie emergenti come il cloud computing, la realtà aumentata (AR) e la stampa 3D stanno aprendo la strada per il futuro dell'istruzione in modi che potremmo non avere ancora visto. Per lo meno, possiamo estrapolare da ciò che queste tecnologie promettenti e prevedere come le scuole le adotteranno nel tempo a venire.

Tuttavia, proprio come le intenzioni originali per la nuova tecnologia spesso cedono il passo a un uso innovativo e imprevedibile, non possiamo mai essere sicuri che una svolta stia aspettando queste stelle nascenti. Per ora, osserviamo i loro progressi e speculiamo su come queste 8 tecnologie emergenti potrebbero potenzialmente cambiare l'istruzione in meglio .

1. Augmented Reality (AR)

Stiamo ancora aspettando la Realtà Aumentata per conquistare il mondo con Google Glass, i giochi e le fantastiche app per l'astronomia.

Ci si aspetta che stupisca il pubblico con le sue funzionalità AR, che consentono agli utenti di visualizzare informazioni aggiuntive su ciò che vedono attraverso l'obiettivo. Attualmente, tuttavia, l'accesso alla tecnologia AR a scopo didattico è per lo più limitato alle app per smartphone .

App come Sky Map consentono di scouting del cielo notturno per le costellazioni, ma non sono completamente integrate come componente dell'educazione in quanto devono ancora raggiungere lo stadio di continuità. L'esperienza AR deve essere abbastanza coinvolgente per unire facilmente le informazioni con la realtà.

Con Google Glass e gli altri dispositivi indossabili abilitati all'AR che presto seguiranno, gli studenti esploreranno il mondo senza dover tenere in mano un dispositivo che potrebbe distrarre dall'esperienza. Creato da Will Powell, uno sviluppatore di AR per Oxford, una versione più semplice di Google Glass mostra quanto può essere semplice . Guarda questo video per entrare in un mondo con realtà aumentata perfettamente integrata.

Un nuovo modo di insegnare

Anche i viaggi virtuali sul campo sono possibili con AR. Insegnante di fisica, Andrew Vanden Heuvel, ha insegnato dall'interno del Large Hadron Collider in Svizzera, trasmettendo ciò che vede attraverso una beta Google Glass ai suoi studenti a migliaia di chilometri di distanza. Lo vedono e li vede; è come se fossero nella stessa classe! La funzione "Hangout" in uso qui è particolarmente promettente per le collaborazioni di team in progetti e incarichi.

In altri casi, gli studenti possono essere in grado di vedere informazioni supplementari e interattive che appaiono su artefatti storici per far loro conoscere meglio la sua storia, proprio come questa app per pubblicità AR può riconoscere le immagini nel mondo reale e interagire con esse.

2. Stampa 3D

Qual è un regalo migliore per il tuo bambino di 10 anni rispetto a un set LEGO? Che ne dici di una stampante 3D, in particolare per i bambini? La stampante 3D dovrebbe essere davvero un must nelle aule. Invece di limitarsi a ciò con cui possono giocare, gli alunni nella classe del futuro possono stampare modelli 3D per vari scopi, tra cui show-and-tell.

Studenti e insegnanti di ingegneria sono i primi esempi di chi potrebbe beneficiare direttamente della tecnologia di stampa 3D. In Benilde-St. La Margaret's School di Minneapolis, la stampante Dimension BST 3D della scuola, consente agli studenti di creare prototipi di design.

La stampante 3D produce mini-modelli funzionanti per testare i principi di progettazione ingegneristica, in modo che gli studenti possano perfezionare il loro design prima di realizzare un prototipo reale. Insieme al software di modellazione CAD (computer-aided design), la stampa 3D consente a questi studenti di sperimentare liberamente con i loro progetti senza perdere costi e tempo considerevoli.

Pensiero astratto, modelli di vita reale

Come per molti altri soggetti che richiedono una qualche forma di visualizzazione, il costo decrescente delle stampanti 3D significa che più insegnanti saranno in grado di ricostruire modelli concettuali complessi per insegnare concetti teorici . Ad esempio, il concetto di strutture e configurazioni molecolari può essere difficile da comprendere, ma stampando le versioni fisiche di queste strutture, questo può aiutare gli studenti a mettere una forma sul pensiero astratto e aiutare a capire meglio.

3. Cloud computing

"Il mio cane ha mangiato i miei compiti" semplicemente non lo taglierà con gli insegnanti nel prossimo futuro. Al giorno d'oggi il cloud computing sta ronzando e molto probabilmente continuerà a cambiare molti aspetti della nostra società, in particolare l'istruzione. Nel tentativo di modernizzare l'istruzione in Cina, la città di Zhuji in Zhejiang ha installato più di 6.000 dispositivi terminali di cloud computing in 118 scuole.

Nella futura classe, gli studenti potrebbero semplicemente aver bisogno di un dispositivo elettronico per accedere a tutti i loro compiti e tutte le altre risorse di apprendimento nel Cloud. Ciò significa non dover più trascinare libri di testo pesanti a scuola e avere accesso costante ai tuoi materiali di lettura purché tu disponga di una connessione Internet.

Tale comodità fornirà agli studenti la libertà di lavorare sui loro progetti o compiti a casa sempre e ovunque. La biblioteca digitale è accessibile anche quando la biblioteca del campus non lo è. In effetti puoi saltare un passaggio lì, o in libreria o anche in classe (ma essere malato potrebbe non essere più una scusa accettabile per saltare la lezione di "frequentare" dalla tua camera da letto).

(Fonte immagine: jakartapost)

Un'opportunità di apprendimento online

Il cloud computing cerca di virtualizzare l'aula. Le scuole possono ora sfruttare la tecnologia cloud e creare piattaforme di apprendimento online che consentano agli studenti di accedere e frequentare le lezioni in un ambiente virtuale .

Prendiamo ad esempio il concetto di ambiente di apprendimento virtuale basato sul cloud (VLE), che consente agli studenti di accedere ai contenuti di apprendimento e partecipare alle discussioni nei forum. Assegnazioni o anche test possono essere facilmente divulgati alla classe, riducendo al minimo la necessità per gli studenti di essere fisicamente presenti, ma per incoraggiare l'interazione e la discussione, gli educatori richiedono un altro canale.

4. Social Networking online

Numerose università si sono già registrate con il mondo virtuale online, Second Life per fornire agli studenti una piattaforma online per socializzare tra loro. Come una grande parte della piattaforma cloud, tali social network consentono agli studenti di condividere le loro idee liberamente, mentre gli insegnanti moderano.

Questa è una nozione molto potente perché infonderebbe agli studenti una nuova percezione - che l'apprendimento è una responsabilità personale e non quella dell'insegnante.

Per i compiti ... Discutere

Inoltre, questo apprendimento interattivo molti-a-molti in cui le idee possono fluire liberamente sarà più allineato con gli scenari del mondo reale in cui la collaborazione è solitamente la norma . Gli strumenti di social networking possono essere incorporati per migliorare la collaborazione e le iniziative di team building.

Tuttavia, se c'è un bisogno, insegnanti, docenti e professori possono dare qualche indicazione sotto forma di risposte alle domande del forum o caricando istantaneamente informazioni utili alla comunità cloud. Un altro vantaggio è che serve anche come un ottimo strumento di feedback, per aiutare a migliorare il corso. Un approccio all'educazione basato sul sociale sembrerà più che pertinente per gli studenti del futuro.

5. Display flessibili

L'annotazione sui memo pad è ancora molto viva durante le lezioni, sebbene possa esserci un passaggio dalla carta ai laptop, ai netbook o ai tablet. Man mano che le impostazioni didattiche diventano più digitalizzate, in che modo la futura classe riconciliare le differenze tra penna e carta rispetto a tastiera e schermo?

La risposta potrebbe essere solo display flessibili basati su OLED. Proprio come la carta normale, questi display saranno leggeri, flessibili ed estremamente sottili . Ciò significa che possiamo arrotolarli in tubi o piegarli come giornali.

Smartphones carta-sottile

A differenza della carta normale, tuttavia, questi documenti elettronici in plastica non sono solo durevoli ("unbreakable" è il termine corretto), ma forniscono anche interattività. Con swipes, tap e pinch (forse), questi display flessibili e sottili possono prendere il sopravvento sulle industrie incentrate sulla carta.

Rifatevi gli occhi con questo prototipo di carta digitale formato A4, sottile come la carta, che pesa solo 63 g. I computer portatili e persino gli smartphone non sono in grado di reggere il confronto con questo tipo di portabilità.

(Fonte immagine: engadget)

6. Biometria: monitoraggio degli occhi

Una tecnologia che sta guadagnando riconoscimento è la biometria. Convenzionalmente la biometria è associata all'industria della sicurezza, poiché utilizza ciò che è unico per ognuno di noi per autenticare la nostra identità : impronte digitali, riconoscimento facciale, motivi dell'iride, voce. In termini di istruzione, alcune scuole usano solo le impronte digitali per prevenire l'assenteismo e per prendere in prestito libri dalla loro biblioteca scolastica.

Tuttavia, il tracciamento oculare può essere utile, ad esempio, nel fornire un feedback inestimabile agli insegnanti per capire in che modo gli studenti assorbono e comprendono i contenuti di apprendimento. Di fatto, la ricerca pubblicitaria ha utilizzato la tecnologia di eye-tracking per vedere come i consumatori rispondono alle loro pubblicità e per determinare che cosa cattura la loro attenzione .

(Fonte immagine: Lisa Hope)

Allo stesso modo, la stessa forma di analisi può essere condotta per accertare l'efficacia del corso o gli stili di apprendimento individuali. Mirametrix utilizza il suo Eye Tracker S2 per valutare come gli studenti imparano ottenendo dettagli su dove guardano durante le sessioni di apprendimento online.

Alternative più economiche stanno spuntando sotto forma di Eye Tribe per Windows e Android, quindi è solo una questione di tempo prima che questi dati siano raggiungibili dagli educatori.

I dati possono quindi essere integrati con sistemi interattivi di apprendimento adattivo in modo tale da adeguare il contenuto allo stile di apprendimento di ciascuno studente . In alternativa, i modelli di movimento degli occhi possono anche guidare l'erogazione del contenuto, tenendo conto dei concetti che gli studenti potrebbero avere difficoltà a comprendere nel più lungo tempo trascorso a guardare quella particolare sezione.

7. Schermi LCD multi-touch

Negli ultimi decenni, abbiamo assistito al passaggio dalla lavagna alla lavagna bianca, alla lavagna luminosa e al videoproiettore per computer nelle scuole. Se stai indovinando che il prossimo in linea sarà qualcosa di simile ai nostri smartphone e tablet, potresti avere ragione. In particolare, la prossima "scheda" è probabilmente un gigantesco schermo LCD touchscreen che consente una maggiore quantità di interattività.

Dopotutto, stiamo parlando di uno schermo che sarà collegato a un computer in grado di generare infinite combinazioni di immagini, suoni e video, proprio come i nostri smartphone. La principale differenza con questa nuova "scheda" e i nostri dispositivi intelligenti è che sarà in grado di rilevare più input tattili da molti studenti contemporaneamente.

Touch screen LCD

Anziché il tradizionale big board davanti all'aula, probabilmente sarà proprio come il Samsung SUR40 per Microsoft Surface, un tablet gigante con il suo schermo LCD disteso su una struttura simile a un tavolo. Gli studenti siederanno attorno al tablet del tavolo, scorreranno sulla lavagna per manipolare e trascinare le immagini sullo schermo o digitare le note con le loro tastiere su schermo.

(Fonte immagine: theregister.co.uk)

Pensa alle possibilità se ogni alunno riceve uno di questi banchi. Insieme alla funzione di social networking, queste superfici multi-touch consentiranno inoltre agli studenti di collaborare in diretta con i colleghi di tutto il mondo manipolando oggetti virtuali in tempo reale. Il progetto Multi-touch di SynergyNet presso la Durham University è un grande esempio di come questa tecnologia possa essere utilizzata dai bambini delle scuole.

8. Apprendimento basato sul gioco

Crescere in un momento in cui il mondo è connesso da Internet, i bambini di oggi sembrano avere un'attenzione molto breve . Ciò non sorprende, dal momento che la loro infanzia ruota intorno a YouTube, Facebook e smartphone che forniscono loro aggiornamenti 24 ore su 24 e le risposte a tutte le loro domande tramite Google e Wikipedia.

Per soddisfare una generazione così frenetica, le scuole abbandoneranno i tradizionali metodi di insegnamento di apprendimento meccanico per allinearsi ai tempi. Un ottimo modo per ottenerlo è quello di utilizzare ciò che è sempre stato considerato come una grande distrazione per l'apprendimento: i videogiochi.

Gioco per i gradi

KinectEDucation offre una comunità online one-stop per gli educatori e gli studenti interessati che desiderano utilizzare Microsoft Kinect per scopi di apprendimento. Come si può vedere dal loro video, alcuni dei migliori suggerimenti su come gli educatori e gli studenti possono trarre beneficio dalla tecnologia di rilevamento del movimento includono l'abilitazione degli studenti ad apprendere il linguaggio dei segni e il modo di suonare la chitarra rilevandone i movimenti.

In un altro esempio, un professore dell'Università di Washington Bothell insegna matematica alla sua classe dando loro l'esperienza di prima mano dell'apprendimento attraverso le loro mozioni catturate da Kinect. Insieme a dispositivi di successo come Wii Remote e PlayStation Move, si ritiene che la tecnologia di rilevamento del movimento sia in grado di fornire il livello necessario di interattività affinché gli studenti si sentano maggiormente coinvolti nell'apprendimento.

Imparare a progettare giochi

Un altro concetto adottato dagli educatori non si concentra sul gameplay o sull'interattività; piuttosto, sottolinea come l'apprendimento del processo di progettazione del gioco possa educare gli studenti. In Gamestar Mechanic, l'idea è quella di impartire agli studenti competenze di progettazione di base del gioco (senza la complessità della programmazione) per creare i propri giochi e di conseguenza aiutarli a sviluppare vaste competenze come linguaggio, pensiero sistematico, risoluzione dei problemi (tramite simulazione, prova -e-errori, ecc.), storytelling, arte e molti altri.

I bambini delle scuole dalla quarta alla nona classe imparano come progettarne uno giocando a un gioco in cui assumono il ruolo di un giovane aspirante progettista che passerà attraverso missioni, missioni, ecc. Da assegnare a vari sprite da usare nella loro casella degli strumenti ( un'area per loro per progettare i propri giochi). Questo non è diverso dai videogiochi di ruolo che vediamo nel mercato di oggi.

Questo illustra come gli educatori si stiano allontanando dall'insegnamento tradizionale in classe a quello di lasciare che gli studenti si divertano e imparino mentre giocano ai giochi interattivi. È inevitabile che gli studenti in futuro che cresceranno con tale tecnologia richiederanno livelli molto più divertenti ed eccitanti prima che considerino l'educazione attraente e accattivante.

Istruzione oltre la classe

In futuro, l'istruzione non sarà più limitata a istituti formalizzati come scuole e classi. Utilizzando l'AR, il cloud computing, i social network online e i sistemi di apprendimento adattivo che utilizzano la tecnologia di eye tracking, l' apprendimento può avvenire al di fuori della classe tradtional .

Sperimentazioni ed errori saranno inoltre incoraggiati dal momento che le simulazioni sono rese possibili dalla stampa 3D e dall'apprendimento basato sul gioco senza in realtà incorrere in conseguenze o costi reali. Primo fra tutti, agli studenti verrà presto insegnato con saggezza che vedere l'apprendimento non è un lavoro ingrato, ma una parte critica e gratificante della loro vita che richiede il loro coinvolgimento proattivo.

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